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Warum immer nur Kniffel? Sechs verspielte Alternativen

Von Benjamin Siebert und Florian Lütticke, dpa

Leicht verstanden, schnell gespielt: Kniffel ist ein beliebter Klassiker. Viele modernen Spiele greifen das Grundprinzip auf und entwickeln es weiter – mit Erfolg.

IELLO/Hutter Trade/dpa-tmn

Wer kennt das nicht? Mit der Familie oder Freunden entspannt eine Runde Kniffel zocken. Das beliebte Spiel mit den fünf Würfeln ist seit über 50 Jahren ein Dauerbrenner und wird laut Hersteller immer noch ungefähr eine Million Mal im Jahr verkauft.

«Der perfekte Mix aus Glück und Taktik, der für den Sieg nötig ist, macht den hohen Reiz aus», erklärt Schmidt-Spiele-Geschäftsführer Axel Kaldenhoven den Erfolg des Klassikers, der sogar ganz neue Spiele-Genres entstehen lassen hat.

So sind in den vergangenen zehn Jahren sogenannte Roll-and-Write-Spiele immer beliebter geworden. Sie basieren zwar nicht direkt auf Kniffel, doch wie der Name schon sagt, wird auch bei diesen Spielen gewürfelt und nach bestimmten Regeln etwas auf einem Block oder Tableau eingetragen. Eine Abwandlung davon sind wiederum die Flip-and-Write-Spiele: Hier werden die Würfel durch zufällig gezogene Karten ersetzt – das Eintragen bleibt.

Warum Roll-and-Write-Spiele so beliebt sind

«Der große Roll-and-Write-Trend ist meines Erachtens durch Qwixx ausgelöst worden. Das war, nominiert 2013 zum Spiel des Jahres, eines der ersten millionenfach verkauften Roll-and-Write-Spiele. Da werden Verlage, Autoren und die breite Masse natürlich darauf aufmerksam», sagt Spieleautor Wolfgang Warsch.

Der 43-jährige Österreicher landete mit «Ganz schön clever» selber einen großen Hit: Der etwas komplexere Vertreter des Roll-and-Write-Genres, bei dem verschiedenfarbige Würfel geschickt für unterschiedliche Bereiche auf dem eigenen Zettel genutzt werden müssen, war 2018 sogar zum Kennerspiel des Jahres nominiert. «Ich glaube, das hat den Stein allmählich ins Rollen gebracht», meint Warsch.

Der Wiener ist eigentlich Molekularbiologe, doch seit 2018 arbeitet er als hauptberuflicher Spieleautor – mit großem Erfolg: Allein von «Ganz schön clever» gibt es mittlerweile drei Nachfolge-Versionen und einen Kinderspiel-Ableger.

Auch wenn Kniffel laut Warsch bei der Entwicklung seiner Reihe keine Inspiration war: Die hohe Entscheidungsdichte hat der Klassiker mit vielen Spielen des aktuellen Trends gemein. «Letztendlich ist das Treffen der Entscheidung jener Moment, der dir die Spannung gibt.

Diesen erlebst du bei Ganz schön clever und vielen anderen Roll-and-Write-Spielen 20- bis 30-mal in unter einer halben Stunde», erklärt Warsch den besonderen Spielreiz. «Das hast du bei den größeren und komplexeren Spielen zwar auch, brauchst dafür aber oft ein Vielfaches der Spielzeit.»

Sechs empfehlenswerte Kniffel-Alternativen – in aufsteigender Komplexität:

«Qwixx»:

Zwei aufsteigende (rot und gelb) und zwei absteigende Reihen (grün und blau) von 2 bis 12 bzw. 12 bis 2 müssen durch das Bilden von Würfelpaaren von links nach rechts angekreuzt werden. Bei jedem Wurf werden zudem auch zwei weiße Würfel zu einer Summe addiert, die allen Mitspielenden zum Eintragen zur Verfügung steht. So entsteht keine Wartezeit und alle sind stets involviert.

Aber Vorsicht vor Fehlwürfen: Wenn man nichts ankreuzen kann, gibt es Minuspunkte und das Spiel endet schneller. Aufgrund seiner geringen Größe und den sehr einfachen Regeln ist «Qwixx» auch perfekt für den Urlaub geeignet.

«Next Station London»:

In vier Runden vier U-Bahn-Linien mit vier verschiedenfarbigen Buntstiften auf einem abstrakten Londoner Stadtplanraster entstehen lassen: Das ist zwar regeltechnisch nicht kompliziert, aber auch gar nicht so einfach. Denn die Strecken dürfen sich nur in Bahnhöfen kreuzen. Karten geben immer die Form der nächsten Station an.

Punkte gibt es für verschiedene Faktoren: Wie viele Bezirke sind mit wie vielen Stopps angebunden? Wie oft wird die Themse überquert? Welche Umsteigemöglichkeiten gibt es? Und welche Touristenattraktionen wurden angefahren? Dass das Spiel praktisch keine Interaktion bietet, fällt nicht groß ins Gewicht. Der Wettbewerb um das beste Streckennetz ist auch so spannend genug.

«King of Tokyo»:

Die knallige Monsterprügelei in der japanischen Hauptstadt ist zwar weder ein Roll-and-Write- noch ein Flip-and-Write-Spiel, aber es hat den gleichen Kern-Mechanismus wie Kniffel: Im Normalfall bis zu dreimal würfeln und dabei je nach Wunsch bestimmte Würfel rauslegen oder noch einmal werfen. Es gewinnt, wer als erstes alle anderen Monster besiegt oder 20 Siegpunkte geholt hat.

In jeder Runde gibt es dabei die knifflige Entscheidung, ob mit den Würfeln auf Sieg-, Trefferpunkte oder auf Heilung gegangen werden soll. Zudem können Energiemarker gesammelt werden, um damit Karten zu kaufen, die dem eigenen Monster Spezialfähigkeiten gewähren. Leichte Regeln, viel Interaktion, cooles comicartiges Design.

«Clever 4Ever»:

Das Grundprinzip ist von den drei Vorgängern bekannt: Aus fünf farbigen und einem weißen Joker-Würfel wird einer ausgewählt und das Ergebnis in den farblich passenden Bereich auf dem eigenen Zettel getragen. Diese funktionieren jeweils nach unterschiedlichen Regeln, so dass nach jedem Wurf eine spannende taktische Entscheidung ansteht. Die Mitspielenden dürfen auf übrig gebliebene Würfel hoffen, die auf dem Silbertablett präsentiert werden.

Der noch einfachste Vertreter der abstrakten Reihe ist weiter der Erstling «Ganz schön clever» – wer es etwas anspruchsvoller mag, kann wie bei «Doppelt so clever» und «Clever hoch drei» auch bedenkenlos bei Teil vier der Serie zugreifen.

«Welcome to the Moon»:

Auch «Welcome to the Moon» ist die neueste Ausgabe einer Reihe – und bietet deutlich mehr Abwechslung. Auf acht verschiedenen, abwischbaren Plänen kann bei diesem Flip-and-Write der Weg zum Mond nachgespielt werden. In jedem Zug wird eine von drei möglichen Kombinationen aus jeweils einer Zahl und einer Aktion von aufgedeckten Karten ausgewählt und eine entsprechende Zahl auf den eigenen Spielplan eingetragen.

Die Pläne können entweder einzeln gespielt werden oder als Teil einer Kampagne. So müssen zwar auch achtmal Regeln gelernt werden, dafür gibt es aber auch achtmal so viel Spaß. Eher für erfahrenere Spielgruppen.

«Twilight Inscription»:

Sind andere Vertreter dieser Spielegattung eher ein Snack für zwischendurch, kann dieser anspruchsvolle Science-Fiction-Titel mit mehreren Spielern zum fast schon abendfüllenden Erlebnis werden. Und auch beim Platzbedarf auf dem Tisch ragt das Roll-and-Write heraus: Jeder Spieler hat gleich vier Pläne vor sich liegen, erkundet den Weltraum, investiert in Infrastruktur und sein Militär.

Über Ereigniskarten und Würfel werden Ressourcen erzeugt, die auf den Plänen genutzt werden können. «Twilight Inscription» ist ein Spiel auch für die, die eigentlich schon seit Kniffel mit dem Genre abgeschlossen haben.

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